Prima le onde del mare, poi una spiaggia. L’inquadratura avanza e poco alla volta mette a fuoco una figura. È quella di un personaggio digitale bloccato nello “stato di caduta” sopra gli scogli di una mappa. La natura videoludica di quelle immagini viene rivelata. Pixel rossi e blu fanno da ponte tra quel mondo e il nostro, trasportandoci da una rappresentazione a un’altra. Ripreso a piombo, un cielo azzurro stampato su un tendone appare sullo schermo. La camera si alza e due mani che sorreggono uno smartphone entrano nel quadro per scattare una foto. A ogni click l’inquadratura si divide, fino a trasformarsi in uno split screen a quattro canali. Shi, il protagonista, affacciato alla finestra e con la testa china sul suo dispositivo osserva ciò che ha appena catturato.

I primi minuti di Zoom In, Zoom Out (2026) di Dong Jie – in concorso alla Settimana Internazionale della Critica –, sembrano racchiudere già molte delle dinamiche chiave che regolano il film. Una sequenza che mostra come la dimensione simulacrale sia insita nel nostro mondo e non certo prerogativa dei videogiochi o del digitale. Il vizio di vivere attraverso filtri, copie e rappresentazioni artificiali appartiene già alla nostra vita quotidiana: tutto è un’immagine di altro e tutto si guarda attraverso gli occhi dei dispositivi tecnologici, sulle loro superfici luminose. Che si tratti di fotografare un tendone dall’alto, un monitor del computer, il proprio riflesso allo specchio o un passante che indossa una tuta chroma key.

Al centro della vicenda c’è un’assenza. Gao, il coinquilino di Shi, è svanito nel nulla. La ricerca dell’amico porta il giovane game designer dritto davanti al suo computer, rimasto acceso sul MMORPG a cui giocava. Sullo schermo ritroviamo quel personaggio fluttuante che avevamo visto all’inizio, ancora bloccato nella medesima posizione. Shi comincia così a cercare le risposte del suo mondo in quello virtuale, muovendosi lungo una soglia sempre più difficile da distinguere. La confusione tra realtà e rappresentazione, il modo in cui l’una finisce per sovrapporsi all’altra – Baudrillard diceva che il «territorio non precede più la carta, né le sopravvive […] è la carta che precede il territorio» (2021, pp. 59-60) – si impone come il centro dell’indagine condotta tanto dal protagonista quanto dal film stesso.

È un’indagine che passa innanzitutto attraverso i corpi. Quello di Nikita, prima fantasma dentro la simulazione di una casa stregata, poi figura umana e infine entità affidata ai messaggi sullo schermo, mostra già come il film continui a far esistere i personaggi oltre il loro corpo, in forme sempre diverse. Anche Gao continua a riaffiorare attraverso il suo avatar, che Shi incomincia a utilizzare per raccogliere informazioni in quel mondo virtuale. Un bug gli impedisce però di visualizzare gli altri giocatori, dei quali rimangono solo i nomi, sospesi là dove dovrebbero comparire i modelli poligonali. La scomparsa reale si riproduce all’interno del videogioco in modo inverso: sono i corpi degli altri a venire meno, lasciando dietro di loro soltanto una traccia da seguire.

Ma la controparte digitale di Gao non si limita a rappresentare qualcosa che non c’è più. Continua ad agire al suo posto, in quella dinamica che Bredekamp riconduce all’«atto iconico sostitutivo» (2015, pp. 137-186). L’avatar esercita un potere effettivo sul mondo circostante e su Shi, fino a spingerlo verso una vera e propria sostituzione corporea. Mentre cerca di ricostruire le dinamiche che hanno portato al tragico evento – Gao è annegato in un incidente in mare, come presto gli comunica la sorella –, finisce per assumere le sembianze dell’amico: comanda il suo avatar, ne richiama l’aspetto, inizia a frequentare la sua ragazza (conosciuta nel gioco) e prova a riviverne la morte, facendolo annegare numerose volte nel mare digitale.

Oltre che nella mappa videoludica, Shi cerca le risposte nelle panoramiche urbane delle camere di sorveglianza e nei contenuti che circolano su internet. Il mondo virtuale e le varie riprese digitali smettono di essere il riflesso della realtà per diventare, ai suoi occhi, il luogo in cui potrebbe risiedere la verità su Gao e sull’incidente. Forse perché è difficile accettare la morte improvvisa di qualcuno ed è facile lasciarsi sedurre dal mistero, dal complotto, quando la disgrazia appare una spiegazione troppo semplice. Il protagonista finisce per trattare la realtà stessa come un gioco da attraversare e risolvere, trasferendo nella quotidianità una logica ludica propria della gamification, che Eugeni individua come profondamente legata alla condizione postmediale (2022, pp. 28-31).

Si assiste quindi a un collasso ontologico tra i mondi, reso ancora più evidente dalla comparsa di un presunto portale che sembra unire le due dimensioni. Ma è soprattutto la forma del film a rendere incerta tale separazione. Diverse inquadrature della città e degli ambienti interni assumono l’aspetto di set in miniatura, talvolta ripresi attraverso una prospettiva isometrica, come se persino il mondo fisico rispondesse alle regole formali di un videogioco. A questo contribuiscono anche alcuni suoni extradiegetici stranianti, spesso sincronizzati ai movimenti della macchina da presa, che denunciano la presenza dell’obiettivo (un altro occhio tecnologico) e restituiscono la sensazione di un mondo regolato da una logica programmata. 

Nonostante nella seconda metà sembri non fidarsi abbastanza di quanto ha già mostrato, perdendosi nella ridondanza di concetti ormai chiari, il valore di Zoom In, Zoom Out risiede nella capacità di riprendere il rapporto tra videogioco e realtà già esplorato recentemente in Eat the Night (2024) di Poggi e Vinel, facendone insieme l’oggetto e lo strumento dell’indagine. Il film intreccia così una delle questioni più fertili del cinema postmediale – quella di un mondo in cui il digitale non costituisce una dimensione separata, bensì una delle forme attraverso cui abitiamo, percepiamo e interpretiamo il reale – con il tema della ricerca di un corpo scomparso, tornato negli ultimi anni al centro di molte narrazioni cinematografiche.

Riferimenti bibliografici
J. Baudrillard, Simulacri e impostura. Bestie, beaubourg, apparenze e altri oggetti, Pgreco, Milano 2021.
H. Bredekamp, Immagini che ci guardano: teoria dell’atto iconico, Raffaello Cortina Editore, Milano 2015.
R. Eugeni, La condizione postmediale. Media, linguaggi e narrazioni, Scholé, Lavis 2022.

Zoom In, Zoom Out. Regia: Dong Jie; sceneggiatura: Dong Jie; fotografia: Li Zhong; montaggio: Qin Yanan; musiche: Hank Lee; interpreti: Sunny Sun, Eva Zhao, Tong Linkai, Zhu Xin; produzione: Do Something Films; origine: Cina; durata: 110’; anno: 2026.

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